本記事では、本シリーズで登場した用語を一覧として整理しました。
必要な用語は目次から確認できるようにしています。
目次にて各用語を記載しているため、PCでは、追尾サイドバーにて目次を表示、Ctrl+F にて用語を直接検索することも可能となっています。
スマホの場合はハンバーガーメニューにて目次を表示、ページ内検索をご使用ください。
①プログラミング基礎知識
1.プログラムとは何か
①プログラム
コンピュータに実行させる処理を命令として記述したもの。
②プログラミング
プログラムを作成する作業。
③プログラミング言語
プログラムを記述するための言語の種類。
C言語、Python、Javaなどがプログラミング言語にあたります。
④コード
プログラムを構成する記述のこと。 プログラムの中に書かれている命令をまとめてコードと呼びます。
⑤ソースコード
人間が読める形で書かれたプログラムのコード。
⑥命令
コンピュータに実行させる処理の単位。
⑦処理
コンピュータが行う動作や計算。
2.コード記述のルール
①#include <stdio.h>
標準入出力の機能を使用できるようにする記述です。
②int
プログラムの中で数字(1、2、3など)を扱うことを示す記述です。
③main
main という名前の処理です。
④void
プログラムを始めるときに何か別の情報を受け取る必要がないことを示しています。
⑤( )
プログラムに渡す情報を書く場所を表す記号です。
⑥{ }
この中にプログラムの動作を書きます。
⑦return 0;
プログラムの動作を終えるための記述です。
⑧printf(“Hello\n”);
画面に「Hello」と表示するための記述です。
3.型とは何か
①データ
プログラムの中で扱う情報のことです。
②型
データの種類を表すものです。
③int
整数を扱う型です。
④double
小数を扱う型です。
⑤char
1文字を扱う型です。
⑥void
値がないことを表す型です。
4.変数とは何か
①変数
プログラムの中でデータを保存しておくための場所。
②変数名
変数に付ける名前。
③宣言
型と変数名を書いて変数を用意すること。
④定義
プログラムの中で実際に使える変数を作ること。
⑤初期化
変数を作るときに最初の値を設定すること。
⑥代入
すでに存在している変数に値を入れること。
②基礎ロジック
1.順次処理
①順次処理
プログラムが、書かれている順番どおりに上から順に実行される処理構造。
②四則演算
足し算・引き算・掛け算・割り算の基本的な計算。
③コメント
コードの内容を説明するために書く補足説明。プログラムの処理には影響しない。
2.分岐処理
①分岐
条件によって処理が変わる構造。
②条件
「○○なら△△する」という「○○」の部分のこと。
③if文
コードに条件を付けたい場合に使用する文法。
④else if
if条件に当てはまらない場合の、別の条件を使用する文法。
⑤else
条件が成立しない場合の処理を書くときに使用する文法。
3.繰り返し処理
① 繰り返し処理(ループ)
同じ処理を何度も実行する仕組み
② for文
回数を指定して繰り返す構文
③ while文
条件が成立している間繰り返す構文
④ break文
繰り返し処理を途中で終了させる命令
⑤ 条件
処理を実行するかどうかを判断するための式
⑥ i
for文で使用されるカウント用の変数
繰り返しの回数や現在の回数を管理するために使用される
4.関数
① 関数
処理をひとまとめにして定義する仕組み
必要なときに呼び出して実行することができる
② 定義
関数の処理内容をあらかじめ書いておくこと
③ 呼び出し
定義した関数を実行すること
④ main関数
プログラムの開始地点となる特別な関数
最初に実行される
⑤ 引数
関数に渡す値
関数の外から値を受け取るために使用する
⑥ 戻り値
関数の処理結果として返される値
呼び出し元で受け取ることができる
⑦ return
関数の処理結果を呼び出し元に返す命令
実行されると、その場で関数の処理が終了する
⑧ 変数
値を保存しておくための箱
関数の中で定義した変数は、その関数内でのみ使用できる
③応用ロジック
1.状態遷移
① 状態遷移
状態の変化によって処理が変わる仕組み
② 状態
プログラムの現在の段階を表すもの
2.配列と文字列
①配列
同じ種類のデータをまとめて管理する仕組み
②インデックス(添字)
配列の各データに付けられる番号(0から始まる)
③要素
配列の中の1つ1つのデータ
④文字列
文字が連続して並んだデータ
⑤終端文字(\0)
文字列の終わりを示す特別な文字
⑥配列サイズ
配列として確保するデータの数(領域の大きさ)
3.ポインタ
①ポインタ
データのアドレスを保持する変数
②アドレス
データが保存されている場所の番号
③参照(*)
ポインタから値を取り出す操作
④アドレス取得(&)
変数のアドレスを取得する操作
⑤間接参照
ポインタを使って値にアクセスすること
⑥*ポインタ名
「(ポインタ名)が指している場所にある値」を意味する
4.ハンドル化
①ハンドル
データを識別するための番号
②管理テーブル
番号とデータを対応付ける仕組み
③内部管理
データをプログラム内部で制御すること
④間接操作
番号を通してデータを操作すること
④補助知識
1.コード記述にあたってのルールまとめ
①変数名
値を扱うための名前で、内容が分かる名前を付けることが重要
②コメント
コードの意味を補足するための説明文
③エラー
想定していない値や状態によって、正しく動作しないこと
④NULL
データが存在しない状態を表す値
⑤インデント
コードの行頭を下げて、処理のまとまりを見やすくする書き方
⑥ブロック({})
処理のまとまりを表す記号
⑦マジックナンバー
コード内に直接書かれた数値のうち、何を表しているのか意味が分かりにくい数値のこと
2.C言語の基本的な型まとめ
① 型
データの種類を表すもの
② 整数型
小数を含まない数値を扱う型
③ 小数型
小数点を含む数値を扱う型
④ 配列
同じ型の値を複数まとめて扱う仕組み
⑤ 構造体(struct)
異なる型の値をまとめて扱う仕組み
⑥ 共用体(union)
同じ領域を複数の型で共有する仕組み
⑦ 列挙型(enum)
値に名前を付けて扱う仕組み
⑧ void
値を持たないことを表す型
⑨ バイト
データの大きさを表す単位
⑩ ビット
データの最小単位
⑪ sizeof
型やデータの大きさを調べるための演算子
3.変数とデータ型の整理
① ローカル変数
関数の中でのみ使用できる変数
② グローバル変数
プログラム全体で使用できる変数
③ スコープ
変数が使用できる範囲
④ 値渡し
値そのものを関数に渡す方法
⑤ アドレス渡し
変数の場所を関数に渡す方法
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C言語入門シリーズ:プログラムの基本構造【記事一覧】

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